뜨는 e스포츠, 자율규제는 아직 시기상조

뜨는 e스포츠, 자율규제는 아직 시기상조

  • 기자명 최정서 기자
  • 입력 2017.10.20 10:08
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<제공=한국e스포츠협회>
<제공=한국e스포츠협회>

e스포츠는 스포츠 시장에서 가장 떠오르고 있는 분야다. 2018 자카르타 아시안게임에서 시범 종목으로 채택된 e스포츠는 많은 이들의 관심을 받고 있다. 특히, 한국은 e스포츠 강국으로써 e스포츠를 통해 한국의 위상을 높이고 있다. 빠르게 성장한 만큼 e스포츠는 여러 문제점을 수반하고 있다. 그중에서 아이템 결제관련 문제가 심각하다는 지적이 일고 있다.

2017년 7월부터 게임회사들의 자율규제 방침이 시행됨에 따라 확률형 아이템에 대한 논란이 다시 가중되고 있다. 규제로부터 상대적으로 자유로운 모바일 게임시장에 대해서도 정부차원의 계도가 필요하다는 비판의 목소리가 나오고 있다.

게임이용자보호센터가 공개한 ‘확률형아이템 자율규제에 대한 모니터링 결과’에 따르면 개선된 자율규제 시행 후 2개월 간 모니터링을 실시한 게임물의 자율규제 준수율은 7월 65%, 8월 71%로 모니터링 기준 게임의 3분의 2 이상 준수하고 있는 모습을 보였다.

하지만 상당수가 구글 계정 등을 기반으로 결제를 대행하거나 해외업체가 국내 퍼블리셔 없이 직접 게임을 제공하는 모바일 게임의 경우 준수율이 55%까지 떨어지는 등 참여가 미흡한 모습을 보였다.

국회 교육문화체육관광위원회 곽상도 의원이 19일 게임물관리위원회로부터 제출받은 ‘최근 3년간 유통된 게임 현황’에 따르면 2017년 기준 99.7% 이상이 모바일 플랫폼을 통해 이루어졌다. 이로 인해 게임이용자들이 피부로 느끼는 자율규제의 효과는 예상보다 적을 것으로 전망됐다.

또한 온라인게임의 경우 성인 50만원, 청소년 7만원에 결제 한도를 두고 있지만 모바일 게임의 경우 이러한 규제가 없어 청소년 등의 과잉 결제를 유발한다는 지적이 계속해서 나오고 있는 현실이다.

실제로 한국소비자원에 제출한 자료에 따르면 최근 3년간(2014~2017) 접수된 모바일 게임 관련 피해구제 신청은 총 517건이다. 2014년 103건, 2015년 96건, 2016년 124건에서 2017년 194건으로 급증했다. 

또 한국콘텐츠분쟁조정위원회가 제출한 자료에 따르면 모바일 게임 등을 통해 미성년자가 부모 모르게 결제한 건에 대한 환불 요청이 5년간 총 4549건이 발생하는 등 청소년들에 대한 부작용도 큰 사회적 문제로 대두되고 있다.

곽상도 의원은 “게임시장 활성화는 분명히 필요하지만 정부가 모든 것을 업계의 자율규제에 기대는 자세는 국민들에 대한 방임행위에 불과하다”며 “부작용이 속출하고 있는 모바일 게임 시장의 경우 적절한 규제와 계도를 통해 선순환 구조를 정부차원에서 이끌어 줘야한다”고 강조했다.

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